水刚流下去的时候,剑子掉水里那会儿,人还在那儿原地发呆,心里琢磨着:“这老办法肯定没错,我坐船就该这样算,我划船就该这样走。”船家也是如此想的,认定只要自己动作快点,那剑子就追不上船。船要是快,人就好跟着跑;人要是快,船就慢,这逻辑在船家眼里顺风顺水,急得跟热锅上的蚂蚁似的。 那时候的水,确实像定的一样,三百年前那河水,三百年后这河水,连个浪花都不敢乱跳。老人在画的那块木头上面, justamente 刻了个记号。船家认定,只要这木头跟船是一体的,那船子划多快,那个记号就跟着船走,船到了哪儿,那记号就指向哪儿,剑子自然也就到了。可没过多久,船到了,人却忘了,水也忘了,连河湾都没变,那记号也不变。 船到了河岸边,人还没急,就急得脸都白了。船到哪儿了,是到记号这儿,还是到河堤那儿,根本分不清。船家心里都发慌,慌得直说:“船跑了,人没跑,人哪儿去了?是去错了地方,还是被流了?”人急了,船家更急了,启动拼命往水底划,嘴里念叨:“这船没走!!
这船没走!!”可船子本身呢?船子一直在走,越走越远,越走越远。船子走了,人更没走,人死在水底被那口棺材盖着,人还在原地,只是这木板给盖住了。 老海盗船队遇上了大风暴,这船就是那个“刻舟求剑”的船。船体被大雾和波浪打得天翻地覆,那船走了不少,人也跟着走了不少。船到了新的地方,人却还在老地方,人死在船头,船已无影无踪。老海盗怕了,齐声高喊:“这狗船臭死了,这狗人臭死了,都别活了!” 这道理实际上挺好办,就是人不能只看静止,要看变化。水的变化是快,人的变化也是快,要是只看那会儿,盯着一个固定的点,那就是死路一条。 Fixed Time 就是死路,Fixed Point 就是死路,Fixed Frame 就是死路,Fixed Position 就是死路。 举个例子,现代的游戏机制,比如“限时挑战”。玩家在游戏里,把工夫设定为"10 分钟”。玩家认定:"10 分钟里,我不管打多少波,我只要把分数刷到 10000,任务就搞定。”玩家认定:“这工夫窗是固定的,我就是在这 10 分钟里憋,憋着憋着,工夫多,我就多玩。”结局呢?工夫一到,玩家满血复活,任务立马黄了。
为啥?出于工夫设定错了。玩家当作工夫已经那会儿了,实际上工夫还早着呢,工夫还没到,玩家就当作任务搞定了。 再比如,目前的年轻人,天天说“花升级”,天天说“体验至上”。
这话说得好听,可这逻辑呢?就像那个刻舟求剑。花者认定,“我目前点这个,赶明儿就点那,赶明儿再点那,这个体验一辈子是对的。”花者认定:“我目前买这个,赶明儿就买那个,赶明儿买这个,这个一辈子是对的。”花者认定:“这个价格一辈子不变,这个质量一辈子不变,这个服务一辈子不变。”结局呢?市场变了,产品变了,花者变了,那个“一辈子不变的点”,花者根本找不到。 这就叫“定位漂移”。定位漂移,就是那个刻在木头上的点,实际上早就被水流冲走了。
那木头是船,那点就是目标。船走了,水的流走了,目标也变了。
要是船还在原地等目标,那船肯定到不了那个目标,人肯定也到不了那个目标。 还有一种情况是,人当作自己在前进,实际上是在原地打转。
比如某些公司的人事制度,要么某些企业的张罗架构。老板认定:“我招这个经理,他肯定能带走所有资源。”老板认定:“我养这个员工,他肯定能随时顶替所有人。”老板认定:“只要这个人还在,我的权力就在那里。”结局呢?人走了,资源散了,人也没了。人走了,权力也就散了。 这就是刻舟求剑的现代版。把工夫刻在固定,把目标刻在固定,把位置刻在固定。工夫变了,目标变了,位置变了,你还在原地刻着那个刻痕,当作还在原地。
实际上你已经上了岸,只是这岸的景色和那会儿不一样,连路都没变,水都没变,人却当作自己在船上,仿佛真有船在流,仿佛真有木头上刻的线。 这道理就是:别动,别动,别动。别当作工夫还在那儿,别当作目标还在那儿,别当作位置还在那儿。一切都在变,你的逻辑要是不变,你的行动要是不变,那你的结局,肯定和当初那个静止的样子一样,一个都没了。 故此,刻舟求剑,不是说木头上的记号要用一把小刀刻,而是说,你的思维得刻一个“变化”的记号。你得时刻知道自己目前的状态和那会儿有啥不同,知道目前的规则和那会儿有啥不同,知道目前的我和那会儿的我有啥不同。
只有承认变化,承认流动,承认无常,你的行动才能跟上时代的步伐。 水会流,人也会流,船会走,木头会沉。
只要你承认流动,承认变化,承认流动中的那个“目前”,你的剑子,就是你的未来。别把那个未来的剑子,刻在流动的水里,刻在变动的木头上,刻在流逝的工夫上。 记住,别刻了,别刻了,别刻了。


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